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首批游戏已可发布

游戏开发工作室 DeusCode Classic — Steam 独立游戏流水线

投资者礼包正好是30款最卖座类型的独立游戏——卡牌肉鸽、RTS等。正好30款,不多不少:终身利润分成正是按这30款游戏计算。自有AI素材工厂「熔炉」数天内即可组装一款游戏,而非数月;首批游戏已在构建中。

本页缩写的含义

投资资料常用缩写——以下为本页所用术语的解释。

wishlist
Steam 愿望单——发行时的购买意向,最关键的预发布信号
NextFest
Steam 新品节——试玩节,独立游戏最主要的免费流量来源
ASP
每份平均售价
reviewRatio
Steam 好评率——影响曝光与销量
refundRate
退款率(Steam 允许游玩不足 2 小时且 14 天内退款)
netMargin
净利率——扣除全部成本后的利润占收入比例
postMoney
融资后公司估值
conversion
转化率——访客中成为买家的比例

已经做出来的东西——实拍画面

不是概念原画,而是可运行的构建和工作室的真实素材。

卡牌 Roguelike《裂隙:传说纪元》——主界面:女猎手与女巫,动态菜单。
1 / 8

卡牌 Roguelike《裂隙:传说纪元》——主界面:女猎手与女巫,动态菜单。

以下截图来自真实版本:卡牌 Roguelike 与等距视角 RTS,以及「熔炉」的渲染图和流水线。

已经能运行的部分

这不是对未来的畅想——而是今天就能启动的构建。

为什么做独立游戏,为什么是现在

Roguelike 品类一次次诞生数倍于其预算的爆款——但市场中位数很残酷。对策是组合,而非押注单款。

Roguelike 占领了 Steam

Balatro(2024)——一人开发的卡牌肉鸽,约一年售出500万+份,并角逐年度游戏。Hades在1.0发布后数天内突破100万份,Vampire Survivors售出数百万份。该类型不断诞生百万级爆款——罕见但真实的结果,而组合给了我们30次机会。

中位数才是实话

顶部不代表中位数。Steam 上普通独立游戏只能卖出区区几百份。正因如此,计划是 30 多款游戏的组合,而非单一作品:组合把「多数独立游戏都很小」从风险变成我们据以分散的基准假设。

我们的优势在于成本

「熔炉」击垮了独立游戏最大的开销项——美术与时间。一款游戏数天即可成型。在这样的成本下,即便一款作品销量平平也能盈利,而一款爆款就能覆盖十款。

本轮之后我们会补上什么

AI增强营销:持续发布带工作室Steam页面链接的YouTube/TikTok短视频,多语言类型博主付费合作,AI投放Google/Yandex定向广告至带内置AI顾问的游戏专属落地页,AI定向触达主题社群,以及在50万–300万订阅者的Telegram频道投放。

每款游戏的发行机制

每款作品都走同一条经过验证的路线——从 Steam 页面到首月销量测算。

1. Steam 页面起步搭建作品的商店页面,积累愿望单。
2. Steam 注册2–3 天应用审核与上架许可。
3. 试玩月≈30 天Steam 的「冻结期」/ Next Fest 窗口——试玩在发售前积累愿望单。
4. 正式发售发布作品以 $12.99 上架销售。
5. 首月测算衡量作品真实数据的窗口——决策的依据。

本轮融资与份额计算器

价格固定:每 1% 售价 $15,000。入场区间从 10%($150,000)到 20%($300,000),步长 1%。拖动滑块——即可看到在每种情景下的投资额、年度利润分成、回报倍数和回本周期。这些是基于既定假设的模型,而非保证。

您在游戏组合中的份额
10%
您的投资额
$150,000
10% · $150,00020% · $300,000
每 1% 价格: $15,000组合估值: $1,500,000

该份额为终身有效,源自这些游戏项目的净利润。估值固定,因为每 1% 的价格恒定不变;本轮可有多名投资人以同等条件加入。

份额每年带来多少——按情景划分

模型:Steam 抽成 30%;在扣除退款、手续费、税费和精简运营后,净利润率约为毛销售额的 38%。

最低计划 · 每款1,500份
0.1×
每年对投资额的回报倍数
组合净利润/年$222,300
您的利润分成/年$22,230
回本周期83 个月
平均 · 每款3,500份
0.3×
每年对投资额的回报倍数
组合净利润/年$518,320
您的利润分成/年$51,832
回本周期37 个月
组合爆款 · 158,000份
0.5×
每年对投资额的回报倍数
组合净利润/年$779,760
您的利润分成/年$77,976
回本周期26 个月

回本计时从第 3 个月起算:首批作品已就绪,但 Steam 的试玩冻结期和首批的推广大约需要 2 个月才能产生首笔收入。

情景为30款游戏礼包的年度总销售额:最低计划每款1,500份,平均3,500份,强劲情景为一款10万份的爆款加上其余29款各约2,000份(共158,000份)。每款游戏以10种语言发行,并在相应语言的国家销售。百万级销量(Balatro一年500万+)未计入模型——那是额外上行空间。

超级大奖:冲击200万份的机会

这正是这个由熔炉可驾驭的畅销类型组成的礼包的意义所在。这是目标,不是计算基础。

🏆 礼包目标——2,000,000份

30款游戏、10种语言、10个国家。如果礼包总计——甚至单款游戏——达到200万份销量(仍低于Balatro单项目一年500万+),营业额为2,000,000 × $12.99 ≈ 2,598万美元。按≈38%净利率计算净利润≈990万美元:10%份额约赚99万美元,20%约197万美元。

达成最低计划即返还本金

特别条款:如果全部30款游戏在第一阶段就达到最低计划(每款1,500份),我们将从共同利润中返还投资者本金——而所购份额终身保留,继续从所有后续销售中获得分成。

「熔炉」——素材工厂

我们自研的 AI 流水线,上面展示的游戏正是由它做出来的。正是它让一款作品的成本只是普通工作室的一小部分。

从文字到游戏对象

建筑、单位、背景:概念渲染 → 烘焙为带游戏贴图的 3D 模型。工作室要花数周的活,「熔炉」几小时就能完成。

诚实的素材来源与声明

来源优先级:CC0 → 免费素材改编 → 在 Steam 上公开 AI 声明的生成。关键美术经由画师手工打磨。

已在实战游戏中验证

卡牌 Roguelike 的背景、地面、主视觉与轮播图,RTS 的建筑渲染图——这些全部由「熔炉」制作,而非花预算购买。

可扩展到 30 款游戏

一条管线供养整条流水线:在研作品越多,下一个素材就越便宜。

本轮之后的营销

投资将启动工作室已在自身身上跑通的内容机器。

AI 销售助手

24/7

处理进线流量、如实作答、把热线索交给经理——正是运行在这些投资页面上的同一套引擎。

为整个礼包做广告

来自收入

销售收入再投入付费营销:我们作为工作室为整个30款礼包做广告,而非单独推广每款游戏。融资越多,30款游戏的整体营销越强。

YouTube/TikTok短视频

持续

定期为每款游戏自动剪辑并按计划发布——每条视频都附游戏及工作室Steam页面链接。每次发售的免费自然流量。

博主付费合作

付费

与专注我们类型的游戏博主付费合作——多语言,覆盖每次重要发售。

Google与Yandex广告

AI投放

AI配置并运营Google和Yandex定向广告,导流至我们游戏的专属落地页——附游戏链接和内置AI顾问。

AI社群触达

精准

AI向主题群组精准推送,并按类型受众定向——基于兴趣,绝非垃圾信息。

Telegram投放

50万–300万

在50万至300万用户的Telegram社区付费投放。

Steam工作室橱窗

交叉销售

Steam开发者页面将所有游戏集于一个品牌之下:买了一款的玩家明天就会看到其余29款。每次新发售都在为整个目录做广告。

Next Fest 与愿望单

临近发售

试玩窗口与 Steam 节庆在发售前积累愿望单——独立游戏最主要的免费流量来源。

品类的长尾

持续

每款已发售的游戏都会在促销中继续售卖;不断扩充的品类意味着累积性收入,而非一次性峰值。

模型的关键指标

本轮财务模型所依据的参考数字。

30
礼包内游戏数——正好

不多不少:投资者的终身分成正是按这30款游戏计算。

1 / 3–4 天
出品节奏

「熔炉」流水线上的巡航发布频率。

$12.99
作品售价

在 Steam 上每份的平均售价。

1,500 / 3,500
每款销量——最低/平均计划

每款游戏的最低计划和平均目标——模型基础,非保证。

100,000 + 29×2,000
份——组合中的爆款

强劲情景:一款游戏爆发至10万份,其余保持约2千份——共158,000份。

10
种语言与市场

每款游戏本地化为10种语言——销售覆盖这些语言的国家,而非单一市场。

≈38%
净利润率

在扣除 Steam 的 30%、退款、税费和运营之后。

$15,000
1% 份额价格

固定价格;组合估值为投后 $150 万。

风险——如实相告

独立游戏曝光

风险: 大多数游戏销量平平;Steam中位数仅几百份。

我们的对策: 以30款组合代替单一押注,工作室橱窗交叉销售,类型博主付费合作和持续短视频流——每款游戏都获得流量,爆款带动整个目录。

AI素材与披露

风险: Steam要求披露AI内容;部分玩家对AI美术敏感——影响评价的风险。

我们的对策: CC0基础素材、关键美术人工精修、每个页面诚实披露——并主打玩法:只要好玩,该类型对朴素美术很宽容。

发布节奏

风险: 每3–4天发布一款且不降质量是最大的运营赌注。

我们的对策: 「熔炉」流水线已能数小时内组装素材;已在首批构建中验证,游戏按波次推进——一款延期不影响其余。

Steam依赖

风险: 单一分发渠道:规则变化或审核延迟会冲击排期。

我们的对策: 页面提前注册(2–3天)、试玩提前一个月、流水线式发售——单个窗口平移不会打乱整波;必要时可增加Itch.io等平台。

这些都是模型

风险: 预测基于既定假设,而非已入账收入。

我们的对策: 我们在每个数字旁重复这一点;每款游戏的首月公开测量将计划与事实对照,并用真实数据修正模型。

加入独立爆款组合

从 30 多款 Steam 游戏的净利润中获得终身分成。首批作品已可发布——本轮资金将启动营销、提速与扩充品类。

与创始人直接联系:WhatsAppTelegram

所有财务数据均为基于既定假设的模型,而非收益承诺。投资游戏开发存在损失全部本金的风险。本材料仅供参考,不构成公开要约或投资建议。