游戏开发工作室 DeusCode Classic — Steam 独立游戏流水线
投资者礼包正好是30款最卖座类型的独立游戏——卡牌肉鸽、RTS等。正好30款,不多不少:终身利润分成正是按这30款游戏计算。自有AI素材工厂「熔炉」数天内即可组装一款游戏,而非数月;首批游戏已在构建中。
本页缩写的含义▾
投资资料常用缩写——以下为本页所用术语的解释。
- wishlist
- — Steam 愿望单——发行时的购买意向,最关键的预发布信号
- NextFest
- — Steam 新品节——试玩节,独立游戏最主要的免费流量来源
- ASP
- — 每份平均售价
- reviewRatio
- — Steam 好评率——影响曝光与销量
- refundRate
- — 退款率(Steam 允许游玩不足 2 小时且 14 天内退款)
- netMargin
- — 净利率——扣除全部成本后的利润占收入比例
- postMoney
- — 融资后公司估值
- conversion
- — 转化率——访客中成为买家的比例
已经做出来的东西——实拍画面
不是概念原画,而是可运行的构建和工作室的真实素材。

卡牌 Roguelike《裂隙:传说纪元》——主界面:女猎手与女巫,动态菜单。
以下截图来自真实版本:卡牌 Roguelike 与等距视角 RTS,以及「熔炉」的渲染图和流水线。
已经能运行的部分
这不是对未来的畅想——而是今天就能启动的构建。
- ✦拥有完整战斗引擎的卡牌 Roguelike:3 个场景、各具机制的 Boss、3 槽位技能系统、熔炉元系统、10 种语言本地化。
- ✦平衡模拟器:数千次自动跑测在发布前校准每款游戏的经济系统——即便在大型独立团队中也属罕见。
- ✦等距视角 RTS:可玩的部队战斗、资源经济、建筑与单位渲染图。
- ✦「熔炉」——自研 AI 素材工厂(CC0 基础 + 改编 + 在 Steam 上如实声明的生成):一个小团队数天内即可推出一款游戏。
- ✦现成的 YouTube/TikTok 内容引擎:自动剪辑短视频并发布——正是驱动工作室现有频道的那一套。
- ✦首批作品——已处于首发就绪阶段。
为什么做独立游戏,为什么是现在
Roguelike 品类一次次诞生数倍于其预算的爆款——但市场中位数很残酷。对策是组合,而非押注单款。
Roguelike 占领了 Steam
Balatro(2024)——一人开发的卡牌肉鸽,约一年售出500万+份,并角逐年度游戏。Hades在1.0发布后数天内突破100万份,Vampire Survivors售出数百万份。该类型不断诞生百万级爆款——罕见但真实的结果,而组合给了我们30次机会。
中位数才是实话
顶部不代表中位数。Steam 上普通独立游戏只能卖出区区几百份。正因如此,计划是 30 多款游戏的组合,而非单一作品:组合把「多数独立游戏都很小」从风险变成我们据以分散的基准假设。
我们的优势在于成本
「熔炉」击垮了独立游戏最大的开销项——美术与时间。一款游戏数天即可成型。在这样的成本下,即便一款作品销量平平也能盈利,而一款爆款就能覆盖十款。
本轮之后我们会补上什么
AI增强营销:持续发布带工作室Steam页面链接的YouTube/TikTok短视频,多语言类型博主付费合作,AI投放Google/Yandex定向广告至带内置AI顾问的游戏专属落地页,AI定向触达主题社群,以及在50万–300万订阅者的Telegram频道投放。
每款游戏的发行机制
每款作品都走同一条经过验证的路线——从 Steam 页面到首月销量测算。
| 1. Steam 页面 | 起步 | 搭建作品的商店页面,积累愿望单。 |
| 2. Steam 注册 | 2–3 天 | 应用审核与上架许可。 |
| 3. 试玩月 | ≈30 天 | Steam 的「冻结期」/ Next Fest 窗口——试玩在发售前积累愿望单。 |
| 4. 正式发售 | 发布 | 作品以 $12.99 上架销售。 |
| 5. 首月 | 测算 | 衡量作品真实数据的窗口——决策的依据。 |
本轮融资与份额计算器
价格固定:每 1% 售价 $15,000。入场区间从 10%($150,000)到 20%($300,000),步长 1%。拖动滑块——即可看到在每种情景下的投资额、年度利润分成、回报倍数和回本周期。这些是基于既定假设的模型,而非保证。
该份额为终身有效,源自这些游戏项目的净利润。估值固定,因为每 1% 的价格恒定不变;本轮可有多名投资人以同等条件加入。
份额每年带来多少——按情景划分
模型:Steam 抽成 30%;在扣除退款、手续费、税费和精简运营后,净利润率约为毛销售额的 38%。
⏱ 回本计时从第 3 个月起算:首批作品已就绪,但 Steam 的试玩冻结期和首批的推广大约需要 2 个月才能产生首笔收入。
情景为30款游戏礼包的年度总销售额:最低计划每款1,500份,平均3,500份,强劲情景为一款10万份的爆款加上其余29款各约2,000份(共158,000份)。每款游戏以10种语言发行,并在相应语言的国家销售。百万级销量(Balatro一年500万+)未计入模型——那是额外上行空间。
超级大奖:冲击200万份的机会
这正是这个由熔炉可驾驭的畅销类型组成的礼包的意义所在。这是目标,不是计算基础。
🏆 礼包目标——2,000,000份
30款游戏、10种语言、10个国家。如果礼包总计——甚至单款游戏——达到200万份销量(仍低于Balatro单项目一年500万+),营业额为2,000,000 × $12.99 ≈ 2,598万美元。按≈38%净利率计算净利润≈990万美元:10%份额约赚99万美元,20%约197万美元。
↩ 达成最低计划即返还本金
特别条款:如果全部30款游戏在第一阶段就达到最低计划(每款1,500份),我们将从共同利润中返还投资者本金——而所购份额终身保留,继续从所有后续销售中获得分成。
「熔炉」——素材工厂
我们自研的 AI 流水线,上面展示的游戏正是由它做出来的。正是它让一款作品的成本只是普通工作室的一小部分。
从文字到游戏对象
建筑、单位、背景:概念渲染 → 烘焙为带游戏贴图的 3D 模型。工作室要花数周的活,「熔炉」几小时就能完成。
诚实的素材来源与声明
来源优先级:CC0 → 免费素材改编 → 在 Steam 上公开 AI 声明的生成。关键美术经由画师手工打磨。
已在实战游戏中验证
卡牌 Roguelike 的背景、地面、主视觉与轮播图,RTS 的建筑渲染图——这些全部由「熔炉」制作,而非花预算购买。
可扩展到 30 款游戏
一条管线供养整条流水线:在研作品越多,下一个素材就越便宜。
本轮之后的营销
投资将启动工作室已在自身身上跑通的内容机器。
AI 销售助手
24/7处理进线流量、如实作答、把热线索交给经理——正是运行在这些投资页面上的同一套引擎。
为整个礼包做广告
来自收入销售收入再投入付费营销:我们作为工作室为整个30款礼包做广告,而非单独推广每款游戏。融资越多,30款游戏的整体营销越强。
YouTube/TikTok短视频
持续定期为每款游戏自动剪辑并按计划发布——每条视频都附游戏及工作室Steam页面链接。每次发售的免费自然流量。
博主付费合作
付费与专注我们类型的游戏博主付费合作——多语言,覆盖每次重要发售。
Google与Yandex广告
AI投放AI配置并运营Google和Yandex定向广告,导流至我们游戏的专属落地页——附游戏链接和内置AI顾问。
AI社群触达
精准AI向主题群组精准推送,并按类型受众定向——基于兴趣,绝非垃圾信息。
Telegram投放
50万–300万在50万至300万用户的Telegram社区付费投放。
Steam工作室橱窗
交叉销售Steam开发者页面将所有游戏集于一个品牌之下:买了一款的玩家明天就会看到其余29款。每次新发售都在为整个目录做广告。
Next Fest 与愿望单
临近发售试玩窗口与 Steam 节庆在发售前积累愿望单——独立游戏最主要的免费流量来源。
品类的长尾
持续每款已发售的游戏都会在促销中继续售卖;不断扩充的品类意味着累积性收入,而非一次性峰值。
模型的关键指标
本轮财务模型所依据的参考数字。
不多不少:投资者的终身分成正是按这30款游戏计算。
「熔炉」流水线上的巡航发布频率。
在 Steam 上每份的平均售价。
每款游戏的最低计划和平均目标——模型基础,非保证。
强劲情景:一款游戏爆发至10万份,其余保持约2千份——共158,000份。
每款游戏本地化为10种语言——销售覆盖这些语言的国家,而非单一市场。
在扣除 Steam 的 30%、退款、税费和运营之后。
固定价格;组合估值为投后 $150 万。
风险——如实相告
⚠独立游戏曝光
风险: 大多数游戏销量平平;Steam中位数仅几百份。
我们的对策: 以30款组合代替单一押注,工作室橱窗交叉销售,类型博主付费合作和持续短视频流——每款游戏都获得流量,爆款带动整个目录。
⚠AI素材与披露
风险: Steam要求披露AI内容;部分玩家对AI美术敏感——影响评价的风险。
我们的对策: CC0基础素材、关键美术人工精修、每个页面诚实披露——并主打玩法:只要好玩,该类型对朴素美术很宽容。
⚠发布节奏
风险: 每3–4天发布一款且不降质量是最大的运营赌注。
我们的对策: 「熔炉」流水线已能数小时内组装素材;已在首批构建中验证,游戏按波次推进——一款延期不影响其余。
⚠Steam依赖
风险: 单一分发渠道:规则变化或审核延迟会冲击排期。
我们的对策: 页面提前注册(2–3天)、试玩提前一个月、流水线式发售——单个窗口平移不会打乱整波;必要时可增加Itch.io等平台。
⚠这些都是模型
风险: 预测基于既定假设,而非已入账收入。
我们的对策: 我们在每个数字旁重复这一点;每款游戏的首月公开测量将计划与事实对照,并用真实数据修正模型。
加入独立爆款组合
从 30 多款 Steam 游戏的净利润中获得终身分成。首批作品已可发布——本轮资金将启动营销、提速与扩充品类。
所有财务数据均为基于既定假设的模型,而非收益承诺。投资游戏开发存在损失全部本金的风险。本材料仅供参考,不构成公开要约或投资建议。