GameDev-студия DeusCode Classic — конвейер инди-игр для Steam
Пакет инвестора — ровно 30 инди-игр в самых кассовых жанрах: карточный рогалик, RTS и другие. Ровно 30, не больше и не меньше: пожизненная доля считается именно с этих тайтлов. Своя ИИ-фабрика ассетов «Кузница» собирает игру за дни, а не месяцы; первые тайтлы уже в билдах.
Что значат сокращения на этой странице▾
Инвест-презентации любят аббревиатуры — вот расшифровка тех, что встречаются ниже.
- wishlist
- — «список желаемого» в Steam — заявка купить на старте, ключевой предзапусковый сигнал
- NextFest
- — Steam Next Fest — фестиваль демоверсий, главный бесплатный трафик для инди
- ASP
- — средняя цена продажи копии
- reviewRatio
- — доля положительных отзывов Steam — влияет на видимость и продажи
- refundRate
- — доля возвратов (в Steam — до 2 часов игры и 14 дней)
- netMargin
- — чистая маржа — прибыль после всех издержек, % от выручки
- postMoney
- — оценка компании после привлечения раунда
- conversion
- — конверсия — доля посетителей, ставших покупателями
Что уже собрано — в кадрах
Не концепт-арты, а живые сборки и реальные ассеты студии.

Карточный рогалик «Разлом: Эпоха Сказаний» — ключевой экран: охотница и ведунья, живое меню.
Скриншоты ниже — из настоящих билдов: карточный рогалик и изометрическая RTS, а также рендеры и конвейер «Кузницы».
Что уже работает
Это не презентация будущего — это билды, которые можно запустить сегодня.
- ✦Карточный рогалик с полным боевым движком: 3 локации, боссы со своими механиками, система способностей на 3 слота, Кузница-мета, локализация на 10 языков.
- ✦Симулятор баланса: тысячи автоматических прогонов выверяют экономику каждой игры до релиза — редкость даже у крупных инди.
- ✦Изометрическая RTS: играбельные бои отрядов, экономика ресурсов, рендеры зданий и юнитов.
- ✦«Кузница» — своя ИИ-фабрика ассетов (CC0-база + адаптация + генерация с честной декларацией на Steam): один малый коллектив выпускает игру за дни.
- ✦Готовый контент-движок YouTube/TikTok: авто-нарезка шортсов и публикация — тот же, что уже крутит каналы студии.
- ✦Первые тайтлы — в стадии готовности к стартовой публикации.
Почему инди и почему сейчас
Жанр рогаликов раз за разом рождает хиты, кратно превосходящие свой бюджет — но медиана рынка сурова. Ответ на это — портфель, а не одна ставка.
Рогалики захватили Steam
Balatro (2024) — карточный рогалик от одного человека: 5+ млн копий примерно за год и номинации на «Игру года». Hades перешагнул 1 млн копий уже в первые дни после релиза 1.0, Vampire Survivors разошёлся миллионами. Жанр регулярно рождает и миллионники — редкий, но реальный исход, и портфель даёт нам 30 шансов на него.
Медиана — честная правда
Верхушка — это не медиана. Средняя инди-игра на Steam продаёт лишь пару сотен копий. Именно поэтому план — портфель из 30 игр, а не единственный тайтл: портфель превращает «большинство инди мелкие» из риска в базовую ставку, по которой мы диверсифицируемся.
Наше преимущество — себестоимость
«Кузница» рушит главную статью расходов инди — арт и время. Игра собирается за дни. При такой себестоимости даже скромные продажи тайтла прибыльны, а один хит окупает десяток.
Что добавим после раунда
Маркетинг с ИИ-усилением: постоянные шортсы в YouTube/TikTok со ссылками на Steam-страницу студии, платные интеграции с жанровыми блогерами на разных языках, таргет Google/Яндекс силами ИИ на отдельный лендинг о наших играх со встроенным ИИ-консультантом, ИИ-рассылка по тематическим сообществам и размещения в Telegram-каналах на 500 тыс. — 3 млн подписчиков.
Механика запуска каждой игры
Один и тот же выверенный маршрут для каждого тайтла — от страницы Steam до замера первого месяца продаж.
| 1. Страница Steam | старт | Собираем магазинную страницу тайтла, копим wishlist. |
| 2. Регистрация в Steam | 2–3 дня | Проверка приложения и допуск в магазин. |
| 3. Демо-месяц | ≈30 дней | «Мороз» от Steam / окно Next Fest — демо копит wishlist до релиза. |
| 4. Выход в продажу | релиз | Тайтл выходит в продажу по $12.99. |
| 5. Первый месяц | замер | Окно измерения реальных чисел тайтла — база для решений. |
Раунд и калькулятор доли
Цена фиксированная: $15 000 за 1%. Вход от 10% ($150 000) до 20% ($300 000), шаг 1%. Двигайте бегунок — увидите свой чек, годовую долю прибыли, кратность и срок возврата в каждом сценарии. Это модели на заявленных допущениях, не гарантия.
Доля — пожизненная, от чистой прибыли этих игровых проектов. Оценка фиксирована, потому что цена за 1% постоянна; в раунд может войти несколько инвесторов на равных условиях.
Что приносит доля в год — по сценариям
Модель: Steam берёт 30%; после возвратов, комиссий, налогов и бережливой операционки чистая маржа ≈38% от валовых продаж.
⏱ Отсчёт окупаемости — с месяца 3: первые тайтлы уже готовы, но демо-мороз Steam и раскрутка первой волны занимают ~2 месяца до первой выручки.
Сценарии — валовые продажи пакета из 30 игр за год: минимальный план — 1 500 копий на игру, средний — 3 500, сильный — один хит на 100 000 копий плюс 29 игр по ~2 000 (итого 158 000 копий). Каждый тайтл выходит на 10 языках и продаётся в странах этих языков. Миллионные тиражи (Balatro — 5+ млн за год) в модель не заложены — это апсайд сверху.
Супер-приз: шанс на 2 млн копий
Ради этого пак и собран из кассовых жанров, доступных «Кузнице». Это цель, а не база расчёта.
🏆 Цель пака — 2 000 000 копий
30 игр на 10 языках в 10 странах. Если пак суммарно — или даже одна игра — доходит до 2 млн проданных копий (это всё ещё ниже Balatro: 5+ млн одним проектом за год), оборот — 2 000 000 × $12.99 ≈ $25,98 млн. Чистая прибыль при марже ≈38% — ≈$9,9 млн: доля 10% приносит ≈$990 тыс., 20% — ≈$1,97 млн за окно достижения.
↩ Возврат тела при мин-плане
Особое условие сделки: если все 30 игр уже за первый период выходят на минимальный план (1 500 копий каждая) — мы возвращаем инвестору тело чека из общей прибыли, а купленная доля остаётся за ним пожизненно и продолжает приносить процент со всех дальнейших продаж.
«Кузница» — фабрика ассетов
Наш собственный ИИ-конвейер, которым уже собраны показанные выше игры. Он и есть причина, по которой себестоимость тайтла — доля от обычной студийной.
Из текста — в игровой объект
Здания, юниты, фоны: концепт-рендер → запекание в 3D-модель с игровой текстурой. То, на что студии тратят недели, «Кузница» делает за часы.
Честная база и декларация
Приоритет источников: CC0 → адаптация бесплатного → генерация с открытой ИИ-декларацией на Steam. Ключевой арт проходит ручную доводку художника.
Проверено на боевых играх
Задники, полы, ключ-арт и карусель карточного рогалика, рендеры зданий RTS — всё это уже собрано «Кузницей», а не куплено за бюджет.
Масштабируется на 30 игр
Один пайплайн кормит весь конвейер: чем больше тайтлов в работе, тем дешевле каждый следующий ассет.
Маркетинг после раунда
Инвестиции разворачивают контент-машину, которую студия уже обкатала на себе.
ИИ-ассистент продаж
24/7Обрабатывает входящий поток, отвечает по фактам, доводит тёплого лида до менеджера — тот же движок, что стоит на этих инвест-страницах.
Реклама всего пака
из выручкиДеньги с продаж реинвестируются в платный маркетинг: рекламируем не каждую игру отдельно, а весь пак из 30 игр как студию. Чем больше раунд — тем сильнее маркетинг на все 30 сразу.
Шортсы YouTube/TikTok
постоянноРегулярная авто-нарезка клипов по каждому тайтлу и публикация по расписанию — в каждом ролике ссылка на игру и Steam-страницу студии. Бесплатный органический трафик под каждый релиз.
Интеграции с блогерами
платноПлатные интеграции с тематическими игровыми блогерами именно по нашим жанрам — на разных языках, под каждый заметный релиз.
Таргет Google и Яндекс
ведёт ИИИИ настраивает и ведёт таргетированную рекламу в Google и Яндекс на отдельный лендинг о наших играх — со ссылками на тайтлы и встроенным ИИ-консультантом.
ИИ-рассылка по сообществам
точечноИИ-рассылка в тематические группы и точечная работа по целевой аудитории жанра — по интересу, без спама.
Telegram-размещения
500 тыс.–3 млнПлатные размещения в Telegram-сообществах от 500 тысяч до 3 миллионов пользователей.
Витрина студии в Steam
кросс-продажиСтраница разработчика в Steam собирает все игры под одним брендом: купивший одну игру завтра увидит остальные 29. Каждый новый релиз рекламирует весь каталог.
Next Fest и wishlist
на релизДемо-окно и фестивали Steam копят wishlist до выхода — главный бесплатный источник трафика для инди.
Длинный хвост каталога
постоянноКаждая вышедшая игра продолжает продаваться на распродажах; растущий каталог — это накопительная выручка, а не разовые всплески.
Ключевые метрики модели
Цифры-ориентиры, на которых построена финмодель раунда.
Не больше и не меньше: пожизненная доля инвестора считается именно с этих 30 тайтлов.
Крейсерская частота релизов на конвейере «Кузницы».
Средняя цена продажи копии в Steam.
Минимальный план и средняя цель продаж на тайтл — база финмодели, не гарантия.
Сильный сценарий: один тайтл выстреливает в 100 тыс., остальные держат ~2 тыс. — итого 158 000 копий.
Каждый тайтл локализуется на 10 языков — продажи идут в странах этих языков, не в одном рынке.
После Steam-30%, возвратов, налогов и операционки.
Фиксированная; оценка портфеля — $1,5 млн post-money.
Риски — честно
⚠Заметность инди
Риск: Большинство тайтлов продаются скромно; медиана Steam — пара сотен копий.
Как решаем: Портфель из 30 игр вместо одной ставки, витрина студии с кросс-продажами, платные интеграции у жанровых блогеров и постоянный поток шортсов — каждый тайтл получает трафик, а хиты вытягивают каталог.
⚠ИИ-ассеты и декларация
Риск: Steam требует раскрывать ИИ-контент; часть аудитории чувствительна к ИИ-арту — риск для отзывов.
Как решаем: CC0-база, ручная доводка ключевого арта, честная декларация на каждой странице — и упор на геймплей: жанр прощает простой арт, если играется отлично.
⚠Темп выпуска
Риск: Держать релиз раз в 3–4 дня без потери качества — главная операционная ставка.
Как решаем: Конвейер «Кузницы» уже собирает ассеты за часы; пайплайн обкатан на первых билдах, тайтлы идут волнами — задержка одного не останавливает остальные.
⚠Зависимость от Steam
Риск: Один канал дистрибуции: изменение правил или задержка ревью бьёт по графику.
Как решаем: Страницы регистрируются заранее (2–3 дня), демо — за месяц, релизы идут конвейером — сдвиг одного окна не ломает волну; при необходимости добавим Itch.io и другие площадки.
⚠Всё это модели
Риск: Прогнозы построены на допущениях, а не на полученной выручке.
Как решаем: Повторяем это у каждой цифры; открытый замер первого месяца по каждому тайтлу сверяет план с фактом, и модель корректируется по реальным данным.
Войти в портфель инди-хитов
Пожизненная доля от чистой прибыли 30+ игр для Steam. Первые тайтлы готовы к публикации — раунд разворачивает маркетинг, темп и каталог.
Все финансовые показатели — модели на основе заявленных допущений, а не обещание доходности. Инвестиции в разработку игр сопряжены с риском полной потери вложенного. Материал носит информационный характер и не является публичной офертой или инвестиционной рекомендацией.