Le studio GameDev DeusCode Classic et sa chaîne de production de jeux indés pour Steam
Le pack investisseur, c’est exactement 30 jeux indés dans les genres les plus lucratifs : roguelike de cartes, RTS et autres. Exactement 30, ni plus ni moins : la part à vie se calcule précisément sur ces titres. Notre propre fabrique d’assets IA, la « Forge », assemble un jeu en quelques jours plutôt qu’en plusieurs mois ; les premiers titres sont déjà en builds.
Ce que signifient les abréviations de cette page▾
Les présentations aux investisseurs adorent les acronymes : voici le sens de ceux qui apparaissent ci-dessous.
- wishlist
- — « liste de souhaits » sur Steam : intention d’achat au lancement, le signal clé avant la sortie
- NextFest
- — Steam Next Fest : le festival des démos, principale source de trafic gratuit pour les indés
- ASP
- — prix de vente moyen d’un exemplaire
- reviewRatio
- — part d’avis positifs sur Steam : influe sur la visibilité et les ventes
- refundRate
- — part de remboursements (sur Steam : moins de 2 heures de jeu et 14 jours)
- netMargin
- — marge nette : bénéfice après toutes les charges, en % du revenu
- postMoney
- — valorisation de la société après la levée du tour
- conversion
- — conversion : part des visiteurs devenus acheteurs
Ce qui est déjà assemblé, en images
Pas des concept-arts, mais des builds vivants et de vrais assets du studio.

Roguelike de cartes « Rift : l’Ère des Légendes », écran principal : la chasseresse et la voyante, un menu vivant.
Les captures ci-dessous proviennent de vrais builds : le roguelike de cartes et le RTS isométrique, ainsi que les rendus et la chaîne de production de la « Forge ».
Ce qui fonctionne déjà
Ce n’est pas une présentation du futur : ce sont des builds que l’on peut lancer dès aujourd’hui.
- ✦Roguelike de cartes avec moteur de combat complet : 3 zones, des boss avec leurs propres mécaniques, système de capacités à 3 emplacements, méta-progression « Forge », localisation en 10 langues.
- ✦Simulateur d’équilibrage : des milliers de parties automatiques calibrent l’économie de chaque jeu avant sa sortie, une rareté même chez les gros studios indés.
- ✦RTS isométrique : combats d’escouades jouables, économie de ressources, rendus de bâtiments et d’unités.
- ✦La « Forge », notre propre fabrique d’assets IA (base CC0 + adaptation + génération avec déclaration transparente sur Steam) : une petite équipe sort un jeu en quelques jours.
- ✦Moteur de contenu YouTube/TikTok prêt à l’emploi : découpage automatique de shorts et publication, le même qui alimente déjà les chaînes du studio.
- ✦Les premiers titres sont au stade de la préparation à leur publication initiale.
Pourquoi l’indé, et pourquoi maintenant
Le genre roguelike engendre régulièrement des hits qui dépassent de loin leur budget, mais la médiane du marché est impitoyable. La réponse : un portefeuille, pas un pari unique.
Les roguelikes ont conquis Steam
Balatro (2024), un roguelike de cartes créé par une seule personne : plus de 5 millions de copies en un an environ et des nominations au titre de « Jeu de l’année ». Hades a franchi le million de copies dès les premiers jours suivant la sortie de sa version 1.0, Vampire Survivors s’est vendu à plusieurs millions d’exemplaires. Le genre produit régulièrement des titres à un million de ventes : une issue rare mais réelle, et le portefeuille nous donne 30 chances de l’atteindre.
La médiane, la vérité toute crue
Le sommet n’est pas la médiane. Le jeu indé moyen sur Steam ne vend que quelques centaines de copies. C’est précisément pour cela que le plan repose sur un portefeuille de 30 jeux et non sur un titre unique : le portefeuille transforme « la plupart des indés restent petits » d’un risque en hypothèse de base, sur laquelle nous nous diversifions.
Notre avantage : le coût de revient
La « Forge » fait s’effondrer le premier poste de dépenses de l’indé : l’art et le temps. Un jeu s’assemble en quelques jours. À ce coût de revient, même des ventes modestes rendent un titre rentable, et un seul hit en rembourse dix.
Ce que nous ajouterons après le tour de table
Un marketing dopé à l’IA : des shorts en continu sur YouTube/TikTok avec liens vers la page Steam du studio, des intégrations payantes chez des influenceurs spécialisés dans nos genres en plusieurs langues, de la publicité ciblée Google/Yandex pilotée par l’IA vers une landing page dédiée à nos jeux avec conseiller IA intégré, des campagnes de messages IA dans les communautés thématiques et des placements dans des chaînes Telegram de 500 000 à 3 millions d’abonnés.
Mécanique de lancement de chaque jeu
Le même parcours éprouvé pour chaque titre, de la page Steam à la mesure du premier mois de ventes.
| 1. Page Steam | départ | Nous montons la page boutique du titre et accumulons les wishlists. |
| 2. Enregistrement sur Steam | 2–3 jours | Vérification de l’application et admission dans la boutique. |
| 3. Mois de démo | ≈ 30 jours | Le « gel » imposé par Steam / la fenêtre Next Fest : la démo accumule des wishlists jusqu’à la sortie. |
| 4. Mise en vente | sortie | Le titre est mis en vente à 12,99 $. |
| 5. Premier mois | mesure | La fenêtre de mesure des chiffres réels du titre, base de nos décisions. |
Tour de table et calculateur de part
Le prix est fixe : 15 000 $ pour 1 %. Entrée de 10 % (150 000 $) à 20 % (300 000 $), par paliers de 1 %. Déplacez le curseur : vous verrez votre ticket, votre part annuelle du bénéfice, le multiple et le délai de récupération dans chaque scénario. Ce sont des modèles fondés sur les hypothèses annoncées, pas une garantie.
La part est à vie et porte sur le bénéfice net de ces projets de jeux. La valorisation est fixe parce que le prix de 1 % est constant ; plusieurs investisseurs peuvent entrer au tour de table aux mêmes conditions.
Ce que rapporte la part par an, selon les scénarios
Modèle : Steam prélève 30 % ; après remboursements, commissions, impôts et une exploitation frugale, la marge nette s’établit à ≈ 38 % des ventes brutes.
⏱ Le délai de récupération se compte à partir du mois 3 : les premiers titres sont déjà prêts, mais le gel démo de Steam et la promotion de la première vague prennent ~2 mois avant les premières recettes.
Les scénarios correspondent aux ventes brutes annuelles du pack de 30 jeux : plan minimum, 1 500 copies par jeu ; moyen, 3 500 ; fort, un hit à 100 000 copies plus 29 jeux à ~2 000 (soit 158 000 copies au total). Chaque titre sort en 10 langues et se vend dans les pays de ces langues. Les tirages à plusieurs millions (Balatro : 5+ millions en un an) ne sont pas intégrés au modèle : c’est un potentiel de hausse en plus.
Le gros lot : une chance d’atteindre 2 millions de copies
C’est pour cela que le pack est composé de genres lucratifs accessibles à la « Forge ». C’est un objectif, pas la base du calcul.
🏆 Objectif du pack : 2 millions de copies
30 jeux en 10 langues dans 10 pays. Si le pack au total, ou même un seul jeu, atteint 2 millions de copies vendues (ce qui reste inférieur à Balatro : 5+ millions avec un seul projet en un an), le chiffre d’affaires s’élève à 2 000 000 × 12,99 $ ≈ 25,98 M$. Le bénéfice net, à une marge de ≈ 38 %, est de ≈ 9,9 M$ : une part de 10 % rapporte ≈ 990 000 $, une part de 20 % ≈ 1,97 M$ sur la fenêtre où l’objectif est atteint.
↩ Remboursement du capital au plan minimum
Condition particulière de l’opération : si les 30 jeux atteignent le plan minimum (1 500 copies chacun) dès la première période, nous remboursons à l’investisseur le montant de son ticket sur le bénéfice global, tandis que la part achetée lui reste acquise à vie et continue de lui rapporter un pourcentage sur toutes les ventes ultérieures.
La « Forge », fabrique d’assets
Notre propre chaîne de production IA, celle qui a déjà assemblé les jeux présentés ci-dessus. C’est elle qui explique pourquoi le coût de revient d’un titre n’est qu’une fraction de celui d’un studio classique.
Du texte à l’objet de jeu
Bâtiments, unités, décors : rendu concept → baking en modèle 3D avec texture de jeu. Ce qui prend des semaines aux studios, la « Forge » le fait en quelques heures.
Une base saine et une déclaration transparente
Priorité des sources : CC0 → adaptation de ressources gratuites → génération avec déclaration IA ouverte sur Steam. L’art clé passe par une finition manuelle par un artiste.
Éprouvée sur de vrais jeux
Arrière-plans, sols, art clé et carrousel du roguelike de cartes, rendus des bâtiments du RTS : tout cela a déjà été assemblé par la « Forge », et non acheté sur budget.
Passe à l’échelle de 30 jeux
Un seul pipeline alimente toute la chaîne : plus il y a de titres en production, moins chaque asset suivant coûte cher.
Le marketing après le tour de table
L’investissement déploie une machine à contenu que le studio a déjà rodée sur lui-même.
Assistant de vente IA
24/7Il traite le flux entrant, répond sur la base des faits et amène le lead chaud jusqu’au commercial : le même moteur qui tourne sur ces pages investisseurs.
Publicité pour tout le pack
sur les recettesL’argent des ventes est réinvesti dans le marketing payant : nous ne faisons pas la promotion de chaque jeu séparément, mais du pack complet de 30 jeux en tant que studio. Plus le tour de table est important, plus le marketing est puissant pour les 30 à la fois.
Shorts YouTube/TikTok
en continuDécoupage automatique régulier de clips pour chaque titre et publication programmée, avec dans chaque vidéo un lien vers le jeu et la page Steam du studio. Du trafic organique gratuit pour chaque sortie.
Intégrations chez les influenceurs
payantDes intégrations payantes chez des influenceurs gaming spécialisés précisément dans nos genres, en plusieurs langues, pour chaque sortie notable.
Publicité ciblée Google et Yandex
pilotée par l’IAL’IA configure et gère la publicité ciblée sur Google et Yandex vers une landing page dédiée à nos jeux, avec liens vers les titres et conseiller IA intégré.
Campagnes IA dans les communautés
cibléEnvoi de messages par l’IA dans les groupes thématiques et travail ciblé sur l’audience du genre : par centres d’intérêt, sans spam.
Placements Telegram
500 000 à 3 MPlacements payants dans des communautés Telegram de 500 000 à 3 millions d’utilisateurs.
Vitrine du studio sur Steam
ventes croiséesLa page développeur sur Steam réunit tous les jeux sous une même marque : qui achète un jeu aujourd’hui verra les 29 autres demain. Chaque nouvelle sortie fait la promotion de tout le catalogue.
Next Fest et wishlists
à la sortieLa fenêtre démo et les festivals Steam accumulent des wishlists avant la sortie : la principale source de trafic gratuit pour l’indé.
La longue traîne du catalogue
en continuChaque jeu sorti continue de se vendre pendant les soldes ; un catalogue qui grandit, ce sont des recettes cumulatives, pas des pics ponctuels.
Indicateurs clés du modèle
Les chiffres de référence sur lesquels repose le modèle financier du tour de table.
Ni plus ni moins : la part à vie de l’investisseur se calcule précisément sur ces 30 titres.
Fréquence de croisière des sorties sur la chaîne de la « Forge ».
Prix de vente moyen d’une copie sur Steam.
Plan minimum et objectif de ventes moyen par titre : la base du modèle financier, pas une garantie.
Scénario fort : un titre décolle à 100 000, les autres tiennent ~2 000, soit 158 000 copies au total.
Chaque titre est localisé en 10 langues : les ventes se font dans les pays de ces langues, pas sur un seul marché.
Après les 30 % de Steam, les remboursements, les impôts et les frais de fonctionnement.
Fixe ; valorisation du portefeuille : 1,5 M$ post-money.
Les risques, en toute franchise
⚠Visibilité de l’indé
Risque: La plupart des titres se vendent modestement ; la médiane de Steam, c’est quelques centaines de copies.
Notre réponse: Un portefeuille de 30 jeux plutôt qu’un pari unique, une vitrine du studio avec ventes croisées, des intégrations payantes chez les influenceurs du genre et un flux permanent de shorts : chaque titre reçoit du trafic, et les hits tirent le catalogue.
⚠Assets IA et déclaration
Risque: Steam exige de déclarer le contenu IA ; une partie du public est sensible à l’art généré par IA, un risque pour les avis.
Notre réponse: Base CC0, finition manuelle de l’art clé, déclaration transparente sur chaque page, et priorité au gameplay : le genre pardonne un art simple si le jeu est excellent à jouer.
⚠Cadence de sortie
Risque: Tenir une sortie tous les 3–4 jours sans perte de qualité, c’est le principal pari opérationnel.
Notre réponse: La chaîne de la « Forge » assemble déjà des assets en quelques heures ; le pipeline est rodé sur les premiers builds et les titres avancent par vagues : le retard de l’un n’arrête pas les autres.
⚠Dépendance à Steam
Risque: Un seul canal de distribution : un changement de règles ou un retard de validation pèse sur le calendrier.
Notre réponse: Les pages sont enregistrées à l’avance (2–3 jours), la démo un mois avant, les sorties s’enchaînent en continu : le décalage d’une fenêtre ne casse pas la vague ; au besoin, nous ajouterons Itch.io et d’autres plateformes.
⚠Tout cela reste des modèles
Risque: Les prévisions reposent sur des hypothèses, pas sur des recettes déjà encaissées.
Notre réponse: Nous le répétons à côté de chaque chiffre ; la mesure ouverte du premier mois de chaque titre confronte le plan aux faits, et le modèle est corrigé sur les données réelles.
Entrer dans un portefeuille de hits indés
Part à vie du bénéfice net de 30+ jeux pour Steam. Les premiers titres sont prêts à publier : le tour de table déploie le marketing, la cadence et le catalogue.
Tous les indicateurs financiers sont des modèles fondés sur les hypothèses annoncées, et non une promesse de rendement. Investir dans le développement de jeux comporte un risque de perte totale du capital investi. Ce document est fourni à titre d’information et ne constitue ni une offre publique ni une recommandation d’investissement.