资源
0
Initializing System
DeusCode
Code You Can Trust
Loading000%
> ENCRYPTION HANDSHAKE...
🛸 点击或倾斜手机——加载时收集资源
DeusCodeDeusCode
← 全部文章
游戏

2026 年游戏行业:钱到底在哪里

Maksim Levin,DeusCode 游戏开发负责人··阅读 1 分钟
2026 年游戏行业:钱到底在哪里

我是 Maksim Levin,DeusCode 游戏部门的负责人。这些年来,从超休闲游戏到 MMO 经济系统,我什么都做过,而市场教会了我一件事:游戏行业的钱,从来不在喧嚣声最大的地方。 下面是 2026 年钱真正所在的地方。

用数字看市场

2026 年全球游戏市场规模超过 $210B —— 比电影和音乐加起来还多。但市场结构已经发生了变化:

细分市场 份额 趋势
移动端 ~49% 稳定增长
PC ~24% 增速超过主机
主机 ~25% 停滞
Web3 / 区块链 ~2% 寒冬后正在复苏

关键的变化在于:移动端用户获取成本在五年间上涨了 3–4 倍。"往超休闲游戏里灌流量、靠广告赚钱"的时代已经结束。现在赢家靠的是留存。

三种真正赚钱的模式

1. 直播式运营服务(LiveOps)。 不是把游戏当产品,而是把游戏当服务:赛季、战斗通行证、活动。30 日留存率超过 8% —— 项目就能活好几年。这就是为什么在 DeusCode,我们在写下第一行代码之前,就先设计好经济循环和活动日历。

2. 细分领域 PC 游戏。 Steam 正经历一场独立游戏的文艺复兴:预算在 $50–300k 之间、精准命中细分市场(模拟经营、roguelike、休闲治愈类游戏)的项目,回报可达 5–20 倍。关键在于垂直切片(vertical slice)和发售前 6 个月以上的愿望单营销。

3. 技能经济。 让技能转化为价值的游戏:电竞项目、竞技天梯、锦标赛系统。Play-to-earn 已经死了;而 skill-to-earn —— 有真实赛事和奖金池的模式 —— 正在增长。我们自己的 Lord of Dreams 项目正是建立在这个模式之上。

那 Web3 游戏呢

说实话:2021–2023 年间 95% 的 Web3 游戏都是套着画面的金融传销。但幸存下来的那 5% 验证了一个可行的公式:先做游戏,再发代币。 如果游戏玩法在没有加密元素的情况下也能留住玩家 —— 区块链就能锦上添花,带来道具所有权和二级市场。如果留不住,任何代币都救不了它。

小预算该从哪里切入

  1. 混合休闲(Hybrid-casual) 取代超休闲:在简单的核心循环之上叠加元进度系统。预算 $30–50k 起。
  2. Telegram 游戏。 用户本来就活在这个即时通讯工具里,安装成本低得可以忽略。是测试游戏机制的完美试验场。
  3. 移植和重制 细分领域的经典作品 —— 有现成的受众和可预测的需求。

我对每一位客户都会重复这条规则:游戏不是"发售即完结"的东西。它是一家你每天都要开门营业的店。请为发售后至少 12 个月的 LiveOps 做好预算。

结论

2026 年游戏行业的钱在留存、细分市场和技能经济里 —— 而不在克隆爆款里。如果你想在花掉预算之前,先算清你游戏创意的经济账 —— 欢迎来找我们:品类、核心循环、单位经济模型和 LiveOps 日历,一次算清。

与本文相关的服务
游戏开发
查看服务 →