KAYNAKLAR
0
Initializing System
DeusCode
Code You Can Trust
Loading000%
> ENCRYPTION HANDSHAKE...
🛸 Tıkla ya da telefonu eğ — yüklenirken kaynak topla
DeusCodeDeusCode
← Tüm makaleler
Oyun geliştirme

Bir oyun geliştirmek ne kadara mal olur (mobil, PC veya Web3)?

DeusCode Ekibi··8 dk okuma
Bir oyun geliştirmek ne kadara mal olur (mobil, PC veya Web3)?

Bir oyun, "güzel grafikli bir uygulama" değildir. Oyun tasarımının, sanatın, kodun, dengenin ve canlı altyapının, oyuncunun dikkatini tutmak ve bu dikkati paraya dönüştürmek için birlikte çalışmak zorunda olduğu bir sistemdir. Bu yüzden biri "bir oyun geliştirmek ne kadara mal olur" diye sorduğunda, dürüst cevap büyük ölçüde "bir ev inşa etmek ne kadara mal olur" sorusuna benzer — küçücük bir kulübeden bir malikâneye kadar fark onlarca kattır. Aşağıda, pazarlama sisi olmadan, bütçenin gerçekte nereden geldiğini, oyun türüne göre gerçekçi aralıkların ne olduğunu ve kurucuların parasının tam olarak nerede bittiğini açıklıyoruz.

Baştan sabit nokta şu: bizimle oyun geliştirme 4.900 dolardan başlıyor. Bu, kapsamı tanımlanmış, temiz, gerçekten oynanabilir bir proje için taban fiyattır. Kesin rakam her zaman bir brief sonrasında hesaplanır, çünkü fiyatı soyut anlamda "bir oyun" değil, başlangıçta verdiğiniz somut kararlar bütünü belirler.

Fiyatı gerçekte ne belirler

İki oyun bir fragmanda birbirine benzeyebilir ama maliyette 10 kat fark edebilir. Aşağıdaki etkenler bunun nedenini açıklıyor.

İşe yarar bir pratik kural: bütçeyi oyunun nasıl göründüğünden çok, altında kaç sistem çalıştığı belirler. Oyuncular yüzeyi görür; siz derinlik için ödersiniz.

Oyun türüne göre fiyat aralıkları

Aşağıdaki tablo, USD cinsinden gerçekçi başlangıç aralıklarını verir. Bunları bir freelance işinin dip fiyatı olarak değil, ürünü düzgün inşa etmenin maliyeti olarak düşünün. Her rakam bir başlangıç noktasıdır — kesin sayı brief sonrasında ortaya çıkar.

Oyun türü Kapsam Başlangıç fiyatı (USD) Tipik süre
Hyper-casual / basit 2D mobil Tek çekirdek mekanik, minimum içerik, reklam gelirli 4.900 $'dan itibaren 1–2 ay
Mid-core mobil (2D/2.5D) İlerleme, IAP, birkaç sistem, canlı yayına hazır 18.000 $'dan itibaren 3–5 ay
3D mobil oyun 3D sanat, animasyon, daha derin meta-oyun 35.000 $'dan itibaren 5–8 ay
PC indie (Steam) 3D dünya, cilalanmış build, mağaza çıkışı 50.000 $'dan itibaren 6–12 ay
Çok oyunculu (mobil veya PC) Gerçek zamanlı netcode, sunucular, anti-cheat 70.000 $'dan itibaren 8–14 ay
Web3 / blockchain oyunu Zincir üstü varlıklar, cüzdan, akıllı kontratlar 60.000 $'dan itibaren 6–12 ay

Bu aralıklar makul bir kapsamı varsayar. Bunları aşmanın en hızlı yolu "küçük" özellik şişmesidir — her "buna bir de şunu ekleyebilir miyiz..." sizi bir satır yukarı taşır.

Mobil, PC ve Web3: fark nedir

Mobil oyunlar

Mobil, çoğu kurucunun başladığı yerdir ve bunun iyi bir nedeni var: daha düşük giriş maliyeti, en geniş kitle ve iyi anlaşılmış monetizasyon kalıpları (reklamlar, uygulama içi satın almalar, battle pass'ler). Ancak pazar acımasızca rekabetçidir; bir mobil oyun retention ve cilalanmış bir ilk oturumla yaşar ya da ölür. Bütçenizi buna göre planlayın: geliştirme işin yarısıdır; oyuncuları tutmak diğer yarısı.

PC oyunları

PC (genellikle Steam üzerinden), daha fazla derinlik, daha uzun oturumlar ve daha yüksek prodüksiyon kalitesi bekleyen bir oyuncu kitlesi sunar. Bu, sanat, içerik hacmi ve cila çıtasını yükseltir — bu da bütçeyi yükseltir. Artı tarafı: oyunları doğrudan satın alan bir kitle ve kaliteyi ödüllendiren bir mağaza. PC nadiren en ucuz yoldur, ama çoğu zaman en saygın olanıdır.

Web3 / blockchain oyunları

Web3 oyunları tanıdık türleri korur ama sahiplik ekler: oyun içi varlıklar, oyuncuların tutabildiği, takas edebildiği veya satabildiği token'lar ya da NFT'ler olarak yaşar ve ekonominin bir kısmı akıllı kontratlar üzerinde çalışır. Basitçe söylersek, bu, çoğu oyunun hiç dokunmadığı ek katmanlar demektir:

Web3, iyi oyun tasarımının yerini almaz — onun üzerine oturur. Bir blockchain oyunu yine de önce eğlenceli olmak zorundadır; token'lar bir katmandır, amaç değil. Oyun ve zincir için bütçe ayırın, asla sadece biri için değil.

Bu ek yüzey alanı, Web3 bütçelerinin karşılaştırılabilir "normal" bir oyundan daha yüksek başlamasının nedenidir. Aynı anda bir oyun ve küçük bir finansal sistem yayınlıyorsunuz.

Geliştirme aşamaları (ve para nereye gidiyor)

Bir oyun tek seferde inşa edilmez. Aşamalardan geçer ve her aşama bir sonrakinin bütçesini korur.

  1. Konsept ve tasarım. Çekirdek döngü, tür, hedef platform, sanat yönü, monetizasyon modeli ve bir oyun tasarım dokümanı. Burada değiştirmek ucuz, sonra değiştirmek pahalıdır. Bu aşamayı atlamak, bütçelerin patlamasının en yaygın yoludur.
  2. Prototip. Çekirdek mekaniğin kaba, oynanabilir bir versiyonu — final sanat yok, sadece "bu eğlenceli mi?" Prototip, gerçek para harcamadan önce önemli olan tek soruyu yanıtlar: döngü ayakta duruyor mu?
  3. Prodüksiyon. Büyük aşama. Sanat, seviyeler, içerik, sistemler, UI, ses, monetizasyon — asıl oyun burada inşa edilir. Bütçenin ve sürenin çoğu burada yaşar.
  4. Test ve dengeleme. Cihazlar arası QA, hata düzeltme, zorluk ayarı, ekonomi dengeleme ve (canlı oyunlar için) sunucuların yük testi. QA'ya az bütçe ayırmak, oyunun bozuk çıkmasının yoludur.
  5. Yayın ve lansman. Mağazaya gönderim, uyumluluk, build sertifikasyonu, ilk gün düzeltmeleri ve ilk içerik yaması. Mağazaya girmek başlı başına bir kontrol listesidir — özellikle konsolda ve Web3 dağıtımında.

Her aşama bir kontrol noktasıdır. Prototipin amacı, prodüksiyondan önce ucuza başarısız olmaktır; testin amacı, sorunları oyunculardan önce yakalamaktır.

Gerçekçi süreler

Kurucular zamanı, paradan bile daha tutarlı biçimde hafife alır. Kaba planlama rakamları:

Bunlar geliştirme süreleridir. Soft launch dönemini içermezler — küresel bir çıkıştan önce retention'ı ölçmek ve ekonomiyi ayarlamak için önce küçük bir pazarda yayınlamayı. Monetizasyonu olan her oyun için bir soft launch planlayın; doğrudan dünya çapında bir çıkışa gitmek, stüdyoların pazarlama bütçesini dengelenmemiş bir üründe yakmasının yoludur.

Kimsenin sizi uyarmadığı gizli maliyetler

Geliştirme maliyeti, herkesin teklif ettiği kısımdır. Aşağıdaki maliyetler, naif bir bütçeyi sessizce ikiye katlayan kısımdır — bunları ilk günden planlayın.

Gamedev'deki en pahalı hata bir özellik değildir — pazarlama ve canlı destek için sıfır bütçe kalmış halde bir oyunu piyasaya sürmektir. Oyun üründür; lansman ve canlı dönem ise işin kendisidir.

Bütçeyi kontrol altında tutmanın yolu

Maliyeti düşürmek için kaliteden kısmazsınız — kapsamdan ve riskten kısarsınız. Bütçeyi koruyan birkaç alışkanlık:

DeusCode ile çalışmak

DeusCode; Kazakistan, geniş BDT bölgesi, Dubai ve Batı pazarlarındaki müşteriler için oyunlar ve dijital ürünler geliştiren premium bir IT stüdyosudur. Net aşamalar halinde çalışıyoruz — konsept, prototip, prodüksiyon, test, yayın — böylece ne için ödediğinizi ve sırada ne olduğunu her zaman bilirsiniz, sözleşmeye gömülü sürprizler olmadan. İster yalın bir mobil lansman ister tam bir Web3 ekonomisi olsun, kapsamı dürüstçe belirliyor ve yayınlanmak üzere inşa ediyoruz.

Oyun geliştirme 4.900 dolardan başlar ve kesin rakam tamamen brief'te verdiğiniz kararlara bağlıdır. Aklınızdakini bize anlatın — tür, platformlar, sanat stili, monetizasyon — ve size genellikle birkaç saat içinde kesin bir teklif dönelim. Brief'i doldurun ve oyununuza gerçek bir rakam koyalım.

Makale konusuyla ilgili hizmet
Oyun geliştirme
Hizmete bak →